INSTITUTO SUPERIOR DE EDUCACIÓN NORMAL
LICENCIATURA EN EDUCACIÓN
PRIMARIA
LA TECNOLOGÍA INFORMÁTICA APLICADA
EN LOS CENTROS ESCOLARES
SEGUNDO SEMESTRE
PROPUESTA DIDÁCTICA
INTEGRANTES:
Ø
NORMA NATALY YAM CHE
Ø
DULCE GUADALUPE CAUICH CHACON
Ø
MIGDALIA ZARAI CASTILLO CHI
Ø
MARIA ANGELICA CAUICH CHEL
Ø
GERARDO AMILCAR CELIS RUIZ
INTRODUCCIÓN
Las ciencias naturales en nuestros días
ha sido la base de conocimientos científicos en nuestros alumnos, ya que es una
de las materias más enfocadas a la realidad, porque está sustentada en la
observación y la experimentación, y las ciencias naturales está relacionado con
la naturaleza, es lo que hace que el niño este más interesado en aprender de ella.
Pero en nuestros días esta asignatura está siendo innovada por el uso constante
de la tecnología, ya que nos permite
usar dicha tecnología para proteger el medio ambiente y para evitar que las
crecientes poblaciones provoquen un agotamiento o degradación de los recursos
de nuestro planeta.
Si
usamos esta tecnología en el aula para impartir la asignatura de ciencias
naturales, logramos que el niño pueda comprender el mundo tecnológico y con
ello hacemos que participe activamente, al usar las tecnologías en nuestra
asignatura, hace que nos apoyemos en diferentes herramientas digitales que
ayudarán al niño a explorar un sin fin de conocimientos, que dichas
herramientas pueden ofrecerle, estas herramientas hace que los niños aprendan
mediante la indagación científica, y esto implica que desarrollen habilidades
de investigación.
En esta propuesta se utilizará las
herramientas digitales para el apoyo continuo de los aprendizajes de los
educandos, que por otra parte favorece el desarrollo mental como lo es el
lenguaje, el juego y el poder experimentar, en
nuestra propuesta se abarcaron 5 herramientas que benefician el
aprendizaje de los estudiantes: Audacity, es un editor de audio, y ayuda a los
alumnos porque ponen en práctica la habilidad de escuchar con atención. Mindomo,
es una herramienta para la organización de información a través de mapas
mentales, y beneficia al educando porque se le presenta una diversidad de
imágenes y eso hace el aprendizaje sea más concreto. Poowtons, es una
herramienta que incorpora la posibilidad de crear videos con animaciones, esta
ayudará para la comprensión del tema. Power Point, es un programa diseñado para
hacer presentaciones de texto, esto será de mucha utilidad en los alumnos
porque crea un conocimiento preciso. Rompecabezas, es un asistente para crear
un juego, y esto servirá para que el aprendiz demuestre su habilidad visual y
de concentración.
Todas estas herramientas digitales estarán
enfocadas en la materia de ciencias naturales, ya que son muy buena fuente para
poder transmitirles información a los niños.
ASIGNATURA: CIENCIAS NATURALES
GRADO: 1°
Objetivos generales
Las
herramientas digitales lograrán que el alumno identifique la información del
tema a trabajar, y permitirá que consigan igualar detalles significativos
acerca de la información.
Las herramientas tecnológicas, hará que los
educandos alcancen la comprensión mediante el análisis, e identificarán la
importancia de los cambios de fenómenos naturales, día/noche.
Los
alumnos tendrán conocimiento, comprensión y memoria sobre las fases de la luna.
COMPETENCIA:
Exploración de la naturaleza y la
sociedad en fuentes de información.
Implica que los alumnos obtengan información mediante la
percepción y observación de seres vivos, fenómenos naturales, lugares,
personas, actividades, costumbres y objetos de manera directa y a través de
diversos recursos. Promueve la formulación de preguntas, la experimentación,
búsqueda, selección y clasificación de información para dar explicaciones
acerca del cuidado de su cuerpo y la naturaleza, y de los cambios en la vida
cotidiana y del lugar donde viven a lo largo del tiempo.
APRENDIZAJES ESPERADOS:
BLOQUE I
- Relaciona actividades
cotidianas con el día, la noche y los días de
la semana y las ordena secuencialmente.
BLOQUE II
- Distingue cambios en la
naturaleza durante el año debido al frío,
calor, lluvia y viento.
TEMA
1.5 Identifica cambios de fenómenos naturales como estados
físicos en función de la temperatura; sucesión del día y la noche y fases de la
luna.
TEORÍA SEGÚN:
- PIAGET.
Respecto a la educación, menciona que para el logro de
aprendizajes se da a través del juego ya que es una herramienta que le sirve al
niño como mecanismos de asimilación y acomodación que les permite una
reestructuración a través de la experiencia.
Piaget menciona que la educación se lleva a cabo a través
del desarrollo mental como lo es el lenguaje, el juego y el poder experimentar,
ya que si se usa estas características se llegará al aprendizaje significativo.
LAS ETAPAS:
PRE-OPERACIONAL
De los 2 a los 7 años existe el egocentrismo.
Utilizan el esquema representativo.
OPERACIONAL-CONCRETO
De los 7 a los 11 años, en el cual inician a usar el
desarrollo de su reversibilidad y tratan de socializar con otras personas,
dejando a un lado el egocentrismo de la etapa anterior, y por lo
consiguiente el niño tiene una interpretación objetiva.
HERRAMIENTAS
DIGITALES A USAR.
1.- AUDACITY: Editor
y grabador de audio libre disponible en cualquier sistema operativo, que
permite cortar, copiar, unir o mezclar sonidos, así como cambiar la velocidad
de una grabación siendo muy práctico para el aprendizaje de idiomas.
2. MINDOMO:
Herramienta para la organización y presentación de información a través de la
creación de mapas mentales. Mindomo presenta la posibilidad de incluir texto,
hiperenlaces, vídeos e imágenes fácilmente desde su buscador web integrado o
capturando mientras navegas por la web.
3. POWTOONS:
Herramienta web que incorpora la
posibilidad de crear presentaciones con animaciones profesionales a través del
uso de objetos y personajes que se incluyen en su extensa biblioteca, pudiendo
reproducir el estilo del cómic. Su facilidad de uso es remarcable.
4. POWER POINT: Es un programa diseñado para hacer
presentaciones con texto esquematizado, así como presentaciones en
diapositivas, animaciones de texto e imágenes prediseñadas o importadas desde
imágenes de la computadora.
5. ROMPECABEZAS (PUZZLE PROMO CREATOR):
Es un asistente que le ayudará a crear fácil y rápidamente tus propios
rompecabezas, rompecabezas personalizados.
ESTRATEGIAS
Las estrategias de aprendizaje son una serie de operaciones
cognoscitivas y afectivas que el estudiante lleva a cabo para aprender, con las
cuales puede planificar y organizar sus actividades de aprendizaje. Las
estrategias de enseñanza se refieren a las utilizadas por el profesor para
mediar, facilitar, promover, organizar aprendizajes.
A continuación se les presentará una serie de estrategias
incluyendo las actividades (juegos interactivos).
1.- Actividad introductoria: Busca atraer la atención
de los estudiantes, generar conocimientos previos o crear una situación
motivacional inicial.
2.-objetivos
de las herramientas: establecer con los estudiantes los objetivos del
aprendizaje del tema de la lección o clase, ya que pueden actuar como elementos
orientadores de los procesos de atención, para generar expectativas apropiadas,
mejorar el aprendizaje intencional y orientar las actividades hacia la
autonomía.
3._
planificación de actividades:
·
Se utilizará un audio (Audacity)
como primer recurso para atraer la atención del discente, el cual
tratara de un cuento del día, las fases
de la luna, hasta llegar a la noche.
·
Para mantener la atención del estudiante, se
realizará un mapa mental con diversidad
de imágenes que puedan ser de su agrado
(Mindomo), para que de este modo logren comprender dicho fenómeno con más
agilidad.
·
Se reforzara el tema con un video (Poowtons)
que será de gran ayuda para lograr un entendimiento más concreto, ya que este
recurso didáctico será de gran agrado
para el educando y de igual manera
podrán aprender de una forma más divertida.
·
Se utilizará el recurso multimedia Power
point, para solventar los conocimientos adquiridos con el video que el aprendiz
vio anteriormente, esto hará que comprenda y vincule el tema mediante una
explicación que contenga imágenes animadas, hipervínculos, animaciones, sonidos
entre otras cosas, para que con ello el educando llegue al aprendizaje significativo .
·
Después de haber
consolidado el tema las fases de la luna , les servirá para poder elaborar un rompecabezas de dicho tema
.-Evaluación:
Como evaluación
final del tema, se realizara un memorama, en el que los alumnos interactuaran
con 8 piezas, para así formar 4 pares iguales, y de ese modo, al ir encontrando
par por par realizar una pequeña retroalimentación acerca del tema trabajado, y
con ello verificar que lo hayan comprendido en su mayoría.
Rúbrica
de Evaluación de las Herramientas Digitales
Criterios de evaluación
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Excelente
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Bien
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Regular
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Malo
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La herramienta es sencilla y
fácil de usar para los maestros, alumnos y padres de familia.
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Los contenidos llaman la
atención del usuario.
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Logra facilitar el
aprendizaje de los alumnos.
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Tiene la capacidad para
compartir en la Red.
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Permite darle derechos de
autor a las creaciones realizadas
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Es seguro (no introduce virus
spyware ni otro software malicioso).
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Rúbrica
de Evaluación de las Herramientas Digitales
Criterios
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Si
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No
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La
herramienta digital necesita de la red para poder ejecutarse.
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Necesita
un registro de usuario para poder utilizarse adecuadamente.
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Puede
realizarse un cambio de lenguaje, para adecuarse una mejor comprensión.
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Su
publicación es compatible con todas las aplicaciones de los sistemas
operativos.
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Brinda
diversidad de opciones para crear un proyecto.
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Es
transmisor de páginas que contengan algún virus malicioso.
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Rúbrica
de Evaluación de las Herramientas Digitales
Criterios
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Insuficiente
(5)
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Suficiente
(8)
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Optimo
(10)
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Permite su uso de forma gratuita.
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Contiene un manual de uso para trabajar con èl.
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Es una aplicación fácil de utilizar y sus herramientas están bastante
completas.
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Tiene una efectividad de 100% al utilizarse.
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Contiene demasiados avisos emergentes.
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Permite el rescate de aprendizajes de los alumnos en el dominio de las
TIC.
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